MYCUBE 2003 온게임넷 스타리그 공식맵
설명 및 분석
안녕하세요... 맵 디자이너 Rose.of.Dream. 변종석입니다...
OLYMPUS 2003 온게임넷 스타리그를 마치고 이렇게 다시 MyCube
2003 온게임넷 스타리그 공식맵 소개를 위해 인사를 드리게 되어서
굉장히 기쁘게 생각합니다. 명실상부 국내 최고의 경기, 나아가서 세계 최고의 경기를 제공하기 위해 온게임넷 스타리그는 늘 새로운 시도를 해왔습니다. 대표적으로는 챌린지리그와 듀얼토너먼트 제도의
도입이라든지, 노동환 방식의 채택, 승리 예상 폴, 대규모 결승전 등
다른 리그에서는 볼 수 없는 독특함을 제공하고 있는데요. 그 독특함을 한껏 살려줄 수 있는 또 다른 요소는 바로 '맵'에 있다고 생각합니다.
맵은 출시된 지 5년이나 된 스타크래프트라는 게임을 더욱 더 새롭게
만들 수 있는 일종의 장치라는 생각이 듭니다. 온게임넷의 공식맵은
항상 변화를 시도하고, 선수들로 하여금 새로운 전략과 전술을 유도해 내 다른 리그에서는 볼 수 없는 색다른 경기를 제공하고 있습니다.
아주 오래 전의 시즌에서부터 지금 2003년의 MyCube 시즌까지 그 수많은 경기를 하면서도 늘 새로운 느낌이 드는 것은 선수들의 전략의
변화와 패치의 영향도 있겠지만 '맵'도 무시할 수 없는 존재이죠. 그런
맵에 늘 관심 갖아주시는 시청자 여러분에게 감사드리며, 새로운 시즌의 공식맵에 대한 설명과 분석을 해드립니다.
"Prologue"
Time to Say Good bye... Neo Bifrost...
PGR21.com의 항즐이님께서 '이윤열선수의 그랜드슬램이 너무 조용하게 넘어간 것 같아 안타깝게 생각한다.' 라고 적어놓은 글을 읽은 적이 있습니다. 항즐이님 만큼인지 그 이상인지는 모르겠지만, 네오 비프로스트가 시즌을 마무리하는 것이 너무 조용한 듯 느껴져 굉장히
아쉽게 생각하고 있습니다. 제작자인 진태(친구니까, 존칭은 빼겠습니다.)가 군대갈 때 즈음부터 네오 비프로스트는 빛을 본 것 같습니다. 오리지널 비프로스트인 NATE를 지나 네오 비프로스트의 이름으로 진행한 2002 SKY, PANASONIC, Olympus는 수많은 전략과 전술,
엽기, 극단적인 앨리전 등 방송으로 해낼 수 있는 최고의 승부를 전해주었다고 생각합니다. 한 때는 말이 필요 없는 환상의 밸런스로 사람들을 놀라게 했고, 언덕 캐논, 8시 본진의 배럭스로 막기, 숫한 숨김
건물 시리즈, 전진 시리즈 등 '재미'라는 측면에서는 다른 맵이 도저히
따라오지 못 하는 명맵이라고 자신 있게 말할 수 있습니다.
Terran - 57전 30승 27패 52.6% |
Zerg - 61전 34승 27패 55.7% |
Protoss - 46전 18승 28패 39.1% |
Terran VS Zerg |
19(52.8%) VS 17(47.2%) |
Zerg VS Protoss |
17(68.0%) VS 8(32.0%) |
Protoss VS Terran |
10(47.6%) VS 11(52.4%) |
Terran VS Terran - 15경기 |
Zerg VS Zerg - 14경기 |
Protoss VS Protoss - 7경기 |
올림푸스 결승전이 있었던 7월 13일까지의 경기 결과입니다. 비프로스트의 전적을 제외한 것이고, 19일에 있었던 프로리그 역시 제외한
경기결과이죠. 비록 지금은 저그 대 토스의 밸런스가 조금 무너진 상태이지만, 그래도 공식전을 100경기 이상 소화해 내면서 이 정도의 종족 밸런스를 낸다는 것은 힘든 일이라고 생각이 듭니다. (최근에 토스가 저그에게 7연패를 한 것이 타격이 컸죠.) 그래서인지 지금도 밸런스 맞는 맵을 말해보라면 네오 비프로스트를 1순위로 뽑는 듯 싶습니다. 저 역시 토스가 저그를 상대로 힘든 측면은 인정하지만 재미라는
측면을 생각하면 네오 비프로스트의 밸런스는 완벽하다고 생각합니다.
더 이상의 경기가 없을 거라 생각하지는 않습니다. 당장 프로리그도
있을 것이고, 여러 가지 특별전에서 사용될 가능성도 있으니까요. 다만 더 이상의 스타리그 공식전은 없을 거라는 생각에 아쉬움을 감출
수 없습니다. 스타리그에서 제가 만든 맵이 쓰일 때의 설래임 이상으로 네오 비프로스트는 저에게 즐거움을 준 맵이기 때문이죠. 다음에
진태가 휴가 나오면 꼭 말해줘야 겠습니다. 수고했다고... (여담이지만, 진태의 말에 따르면 비프는 발할라와 형제맵이라고 하더군요. 6시간 먼저 태어났다고(?) 말해줬습니다. 그리고 지금도 발할라와 비프의
콘티를 짠 스케치를 지갑에 넣고 다닌다고 합니다. 맵디자이너로써의
자신을 가장 잘 말해주는 맵이라고 생각하는지도... 정말 존경하고 싶은 친구지요... - 다소 감정적인 사견을 써서 어울리지 않겠지만, 개인적으로 많은 분들이 볼 수 있는 곳에 꼭 싣고 싶은 말이어서 넣었습니다. ^^;)
새로운 도전~!!!
온게임넷 스타리그라는 대상을 두 가지로 나눈다면 전 방송적인 측면과 게임적인 측면으로 나누고 싶습니다. 그 중에서 게임적인 측면을
다른 리그와 비교해 본다면 세 가지 측면에서 가장 큰 차이점을 찾고
싶습니다. 해설진, 옵저버 그리고 맵입니다. 프로게이머는 다른 리그와 같은 선수들이 출연하기 때문에 차이점을 찾을 수 없고, 게임적으로 가장 큰 차이점을 차지하는 것은 바로 엄재경님, 김도형님, 전용준님 그리고 김창선님, 정소림님 등이 다른 리그에서는 볼 수 없는 온게임넷 스타리그만의 독특함이고, 옵저버 김희제님과 박상선님 역시 다른 리그와 차이를 볼 수 있는 온게임넷 스타리그만의 특징이라고 생각할 수 있습니다. 그리고 남은 하나 '맵' 역시 게임적인 측면에서 다른 리그와 차이를 보이는 특별한 요소라고 할 수 있죠.
온게임넷 스타리그는 지난 2000년도의 하나로통신배부터 온게임넷
자체맵을 제작하면서 다른 리그와의 차이점을 꾀했고, 조금 더 색다른 전략과 새로운 게임운영을 보여주기 위해 늘 변화를 시도했습니다. 'Glacial Epoch'에서 볼 수 있는 2+2형태의 본진 구성에서부터
'Avant-Garde'에서의 대규모 중앙 물량전을 유도한 점과 반섬맵이라는 장르의 큰 획을 그은 'Hall of Valhalla', 건물을 지을 수 없는 타일을
이용하여 순수 유닛 싸움을 맛볼 수 있었던 'Silent Vortex' 다양한 러쉬루트와 복잡한 언덕 지형으로 전략형맵의 선구자라 할 수 있는
'Bifrost' 등 말로 설명하기에는 버거운 많은 맵들이 여러분을 흥분시켰습니다. 그리고 이제 2003년의 MyCube를 맞아 섬맵이 가지는 한계를 뛰어넘어 조금 더 새로운 느낌의 섬전을 유도하고자
"Paradoxxx"라는 맵을 새롭게 도입했습니다.
그럼 본격적으로 맵 설명을 하겠습니다. 설명 순서는 임의적으로
Guillotine, Nostalgia, 신 개마고원, Paradoxxx 순으로 정했으며, 각
맵마다 "맵 이름 - 일반적인 정보 - 맵이미지 - 자세한 분석글" 순으로
기재했습니다.
GUILLOTINE
General Info.
Suggested Players : 4 인용
Tile Set : Desert
Type : 개방형맵
Size : 128 x 128
Starting Point : 1시, 5시, 7시, 11시
Version : 1.0
Usual Neo Color : Tan(연갈색)
Created by Rose.of.Dream.
수정 없이...
기요틴은 지난 시즌에 쓰였던 세 개의 맵 중에서 수정이 하나도 없었던 유일한 맵입니다. 늘상 말씀드렸던 '패치로써의 맵의 역할'을 잘 수행해 내고 있다고 생각이 들고, 토스의 선전을 다음 시즌에는 스타리그에서도 기대해 볼 수 있는 맵이라 생각이 듭니다. 김현진 선수와 나경보 선수의 듀얼토너먼트에서의 경기와 서지훈 선수와 홍진호 선수의 결승전에서의 경기는 잊지 못 할 '엘리전'으로 기억이 되고, 특히
김현진 선수는 GG도 못 치고 패하게된 웃지 못할 기록을 남기기도 했습니다. 처음에 맵이 공개되고 나서 '재미없어 보인다'는 인상을 깨며
언덕지형에서는 볼 수 없는 긴장감과 스릴을 맛 볼 수 있는 좋은 기회였다고 생각이 듭니다. 처음에 성곽을 이용한 플레이를 소개하며 90%
개방형맵이라는 언급을 한 적이 있는데요. 다시 생각해 보면 기요틴은 95% 개방형맵인 것 같습니다.
프로토스는 강하다!
Terran - 21전 8승 13패 38.1% |
Zerg - 24전 12승 12패 50.0% |
Protoss - 19전 12승 7패 63.2% |
Terran VS Zerg |
4(30.8%) VS 9(69.2%) |
Zerg VS Protoss |
3(27.3%) VS 8(72.7%) |
Protoss VS Terran |
4(50.0%) VS 4(50.0%) |
Terran VS Terran - 4경기 |
Zerg VS Zerg - 15경기 |
Protoss VS Protoss - 4경기 |
처음에는 완전 저그맵일 것이다는 우려를 했지만, 나름대로 토스는
엄청 선전한 상태라고 생각합니다. 지상맵 중에서 테란 대 토스가 어느 정도 밸런스를 유지하면 토스가 저그를 8 대 3으로 앞섰다는 통계를 낸다는 것은 지금의 순수 종족 밸런스적인 측면을 고려해 본다면
굉장히 눈에 띌만한 결과라고 생각이 듭니다. 물론 제 개인적인 느낌으로는 테란 대 토스에서 토스에게 비중을 조금 실어주고 싶고, 저그
대 테란에서는 저그에게 조금, 토스 대 저그는 아주 약간 토스에게 비중을 실어주어서 오히려 가장 잘 맞는 밸런스는 토스 대 저그가 아닐까 싶었는데요. "선전"이라는 말로 밖에 설명이 안 될 것 같습니다. 맵의 성격을 잘 이해한 더블넥이나, 하드코어 질럿, 빠른 테크 등이 저그로 하여금 당혹케 하였고, 그것이 높은 승률을 올린 원천이 아닐까 생각이 드네요.
지난 시즌 기요틴에서 느낄 수 있었던 가장 큰 특징적인 싸움 중에 하나가 바로 "달라진 저그 대 저그" 전일 겁니다. 네오 비프로스트와 비교해 보았을 때, 공식전이 반 밖에 안 되는데도 저그 대 저그전은 15경기로 오히려 한 경기가 더 많죠. 정말 저글링의 비중이 큰 맵임은 더
이상 설명할 필요도 없고, 저그 대 저그 전에서는 절대 볼 수 없을 거라 생각되었던 스탑러커 그리고 공업 저글링으로 성큰 네 개를 뚫어버리는 장면 등 갖가지 볼거리도 제공한 것 같습니다. 기요틴은 다음
시즌에 아무런 수정 없이 사용되는 만큼 개방형태의 맵에서 얼마나
토스가 잘 싸워 줄 것인가와 같은 종족 싸움은 또 어떻게 변화를 하는지를 중점적으로 살펴보면서 맵을 접해주셨으면 좋겠네요.
Sin Gaema Gowon
General Info.
Suggested Players : 4 인용
Tile Set : Jungle World
Type : 언덕형 힘싸움맵
Size : 128 x 128
Starting Point : 2시, 5시, 8시, 11시
Version : 2.1
Usual Neo Color : Aqua(하늘색), Tan(연갈색)
Created by [Ragnarok]Valkyrie
Modified by Rose.of.Dream.
네 시즌 연속 사용되는 두 번 째 맵!
개마고원은 온게임넷 스타리그 역사상 네 시즌 동안 사용되는 두 번
째 맵으로 기록이 됐습니다. 하지만 비프로스트와는 약간의 차이점을
보이고 있는데요. 수정되기 전인 오리지널 버전에서 두 시즌(2002
SKY, Panasonic)이 사용되고 수정된 후에 또 두 시즌(OLYMPUS,
MyCube)이 사용된다는 점에서 그 차이점을 찾을 수 있습니다. 별 것
아닌 것처럼 느껴지지만, 맵이 주는 전체적인 느낌에서는 차이를 느낄 수 있는데요. '네오 비프로스트'의 이름으로 한 번의 수정 없이 세
시즌이 쓰였다는 건 굉장히 특이할 만한 상황이지만 '신 개마고원'의
이름으로는 이 번이 두 번째 시즌이기 때문에 조금 더 무난한 형태라고 생각이 듭니다.
'신 개마고원'이 계속 사용되는 데는 여러 가지 이유가 있겠지만, 대표적으로 두 개의 이유를 들 수 있을 듯 싶습니다. 하나는 차후에 설명드릴 종족 밸런스에 대한 점이고 다른 하나는 바로 경기 시간의 적절성
때문입니다. 아무리 밸런스가 좋은 맵도 극단적으로 단기전만 나온다거나, 엄청난 장기전이 자주 나오는 맵이라면 게임적인 측면에서는
높은 점수를 받을 수 있지만 방송적인 측면에서는 약간 꺼려지는 것이 사실입니다. 그런 점에서 네오 비프로스트와 신개마고원은 굉장히
적절한 경기시간을 유지하고 있다고 생각됩니다. 신개마고원에서 30분이 넘는 장기전을 뽑아보면, 프로리그 1라운드 4주차에 서지훈 선수와 주진철 선수의 경기, 듀얼에서 박정석 선수와 조용호 선수의 경기 정도만 뽑을 수 있을 것 같네요, 더욱이 온게임넷 방송경기 사상 최초라고 여겨지는 무승부 이후 재경기라는 역사적인 사건도 만들어낸
그런 맵이죠.
밸런스... 괜찮다...
Terran - 30전 15승 15패 50.0% |
Zerg - 26전 15승 11패 57.7% |
Protoss - 14전 5승 9패 35.7% |
Terran VS Zerg |
10(47.6%) VS 11(52.4%) |
Zerg VS Protoss |
4(80.0%) VS 1(20.0%) |
Protoss VS Terran |
4(44.4%) VS 5(55.6%) |
Terran VS Terran - 6경기 |
Zerg VS Zerg - 4경기 |
Protoss VS Protoss - 4경기 |
물론 토스가 저그를 상대로 약간 힘을 못 쓰고 있는 상태이기는 하지만, 아직 공식전이 다섯 경기밖에 없었기 때문에 심각하다고 논할 단계는 아닙니다. 오리지널 개마에서 신개마로 넘어오면서 중점을 두고
밸런스를 맞춘 것은 테란 대 저그전이고 수정이 저그 대 토스전에 직접적으로 영향을 준 것은 별거 없다고 생각이 듭니다. 다시 말해서 저그 대 토스전은 개마에서의 밸런스와 비슷한 느낌이고, 테란 대 저그전의 밸런스는 상당히 잘 맞는다고 생각이 되네요.
테란 대 저그 전은 저그가 한 경기 앞서고 있지만 마스터스에서는 변길섭 선수와 한웅렬 선수가 각각 조용호, 홍진호 선수를 격파하면서
선전을 했고, 이 번 챌린지리그 오프라인 예선전을 종합해 보면 전체적으로 밸런스는 아주 잘 맞는다고 생각이 듭니다. 저그 대 토스는 2
대 1의 스코어가 한참 동안 유지되다가 최근에 듀얼에서 조용호 선수가 박정석 선수를 꺾고, 프로리그에서 이창훈 선수가 이재훈 선수를
꺾으면서 4 대 1로 많이 기운 상태이지만, 박정석 선수는 힘든 상황에서도 굉장히 선전하다가 결국 조용호 선수의 물량을 감당해 내지 못
하고 GG를 친 거였고, 이재훈 선수는 특유의 한량플레이 때문에 잘
싸우다가 앞마당 멀티를 뺏기면서 아쉬운 패배를 하고 만 거였습니다. 토스가 이긴 경기는 신개마에서 저그 대 토스 첫 경기였던 챌린지리그 C조 강민 대 임균태의 경기였는데요. 토스가 무리하지 않고, 앞마당을 먹으면 굉장히 해볼만하다는 걸 느꼈습니다. 강민 선수의 경기에서는 늘 느끼는 거긴 하지만 캐논을 아끼지 않는 자세가 필요할
것 같네요. 신개마는 앞마당을 먹으면 미네랄 멀티는 보너스처럼 먹을 수 있는 형태이고, 앞마당 이후 미네랄 여섯의 멀티를 먹는 것이 저그에게는 별 의미 없지만, 토스나 테란은 굉장히 큰 의미를 가지고 있다는 점을 생각해 보며, 이 번 시즌의 토스의 선전을 기대해 봅니다.
[신 개마고원 5시 앞마당 격전] 언덕의 이점을 이용하여 캐논을
펼치고, 곳곳에 하이템플러를 이용하여 수비를 하면 저그는 뚫기가
상당히 난감할 수밖에 없다. 자원을 확보하기 위해서는 많은 투자가
필요하며 그 이후 앞마당 멀티와 미네랄 멀티에서의 자원력을 바탕으로 중앙 싸움을 펼칠 수 있다.
5시 본진은 어떠했나?
개마에서 신개마로 넘어오며 가장 크게 수정된 점은 총 세 가지입니다. 하나는 앞마당 멀티 간의 거리가 멀어진 것이고, 다른 하나는 중앙
지역의 구조물을 조금 더 없애준 것 그리고 마지막 하나는 불리했던 5시 본진의 단점을 해결해 주는 것이었습니다. 지금 와서 생각해 보면
절반의 성공이라고 말하고 싶네요. 어쩌면 가장 합리적인 방법으로
수정은 했지만, 선수들은 아직까지 5시를 반기지를 않는 상황이라고
생각합니다. 예를 들어보면 그 안 좋던 오리지널 로템의 6시 본진을
아주 많이 수정해서 다른 본진과 별반 다를 것 없는 형태로 바꾸어 놨지만, 그래도 그 때의 암울함이라든지 아직도 사라지지 않는 무언가
때문에 꺼리는 선수들이 많죠. 그것과 비슷한 이유인 듯 싶습니다.
5시 본진은 수정이 되면서 안 좋은 점이 남아 있는 측면도 있지만 좋은 점이 생긴 부분도 있습니다. 아직까지 남아 있는 단점이라면 유용하게 본진의 땅을 사용할 수 없다는 점인데요. 센터에서 입구까지의
중요한 거점이 너무 좁고, 센터 왼 쪽으로 있는 땅은 쓰기가 상당히 애매한 측면이 있다는 점입니다. 하지만 좋아진 점은 앞마당을 먹지 않았을 경우 수비라인을 만들기가 다른 본진에 비해 수월하고 테란이
앞마당에 집을 지려 할 때, 직접적인 포격으로부터 가장 안전한 형태를 가지고 있죠. 그렇다면 5시의 승률은 어떠한가? 공식전 49경기 중에서 5시에 본진이 편성된 경우는 총 20번이 있었습니다. 놀랍게도 그
중에서 이긴 적이 10번 진 적이 10번이죠. 50%의 승률을 나타낸 것을
보면 5시 본진 정말 더 이상은 '마의 5시'라고 할 필요가 전혀 없을 것
같네요.
버전 업의 이해
신개마고원이 지난 시즌에 비해 약간 수정된 측면을 설명하기 전에
다시 한 번 버전에 대한 설명을 간단하게 드리겠습니다. 버전 표시가
최초로 시도된 것은 지난 '네이트'였고, 그 이후 'Avant-garde II'를 제외한 모든 맵에는 버전을 표시해 두어 선수들과 시청자 여러분에게
맵의 수정에 대해서 자세한 정보를 제공해 주었습니다. 그 때 당시에
버전에 대한 설명을 자세히 해준 김진태군의 말을 빌려 보죠.
<버전 표시에 대한 자세한 정보>
이번 스타리그(네이트) 공식맵부터는 기존과는 다르게 맵에 따로 버전표시를 함으로써 좀더 정확한 공식맵 배포에 차질이 없게끔 하였습니다. 버전표시의 원칙은 다음과 같습니다.
① 제작자에 의해 공식적으로 가장 최초로 배포된 버전 -> 1.0
② 최초 배포 이후로 리그 시작 전에 수정이 될 때마다 0.1씩 버전 업
(단 리그 진행 중에는 절대로 수정되는 일은 없습니다.)
③ 리그종료 후 다음 시즌을 위해 네오 버전으로 제작이 되면 2.0이란
숫자가 붙으며 이후에 수정되는 것 역시 0.1씩 올라갑니다.
이와 같은 원칙에 따라 개마고원은 최초 배포 이후 한 번의 수정이 있었기 때문에 1.1버전이 2002 SKY와 Panasonic에 사용되었고,
OLYMPUS 때는 신개마고원으로 수정되면서 2.0버전이 사용되었습니다. 이 번 시즌에는 약간의 수정, 다시 말해서 2.0에서 3.0으로 변하는
수정이 아니라 0.1이 보태지는 일종의 균형을 잡아주는 수정만 있었기 때문에 2.1버전이 공식적으로 사용됩니다. 이 점은 노스텔지어에서 역시 마찬가지인데요. 노스텔지어가 최초 배포 이후 한 번의 수정이 있었기 때문에 1.1버전이 OLYMPUS때 사용되었고, 이 번 시즌에는 역시 0.1의 수정이 있었기 때문에 1.2버전이 공식적으로 사용됩니다. 이 점 이해하시고 맵 사용해 주셨으면 합니다.
신개마고원 2.1 버전에서 수정된 점
전체적으로 보면 눈에 잘 들어오지 않지만 2.1은 2.0에 비해 비교적 많이 변했다고 생각이 듭니다. 수정의 핵심은 2시 본진과 앞마당 멀티였고, 부분적으로 타일을 바꿔준 곳도 있습니다. 우선 2시 본진의 자원배치가 좋지 않아 수급이 다른 본진에 비해 약간 떨어지기 때문에 자원배치를 새롭게 해줌으로써 이러한 문제점을 해결해 줬습니다.
[2시 본진의 자원배치 수정 전후 모습] 2.0버전에서의 2시 본진의 미네랄 배치는 위 쪽 두 개의 미네랄을 캐는 일꾼이 꺾어서 센터로
들어와 자원채취가 원활하지 못 했다. 수정된 형태는 세 개의 미네랄이 바깥쪽으로 나와 있는 것은 같지만, 위쪽으로 다섯의 미네랄이 붙어 있어 이러한 딜레이를 잡아주었다.
2시 본진의 자원배치보다 더 크게 변한 점은 앞마당 멀티와 입구의 변화입니다. 개마에서 신개마로 변할 때 5시 입구처럼 형태 자체가 변한
것은 아니지만, 전체적으로 안 쪽으로 한 칸씩 더 들어가고, 앞마당 멀티를 감싸고 있던 언덕이 중앙 쪽으로 더 발전하면서 11시와 2시의 관계를 조금 더 멀게 해주었는데요. 그 이유는 테란 대 저그 전에 있습니다. 테란 대 저그 전이 11시와 2시의 관계로 편성되었을 때 승률이 어떠한 가를 찾아보니 놀랍게도 네 번의 경기에서 네 번 모두 테란이 이겼습니다. 더욱이 마스터스에서도 테란 대 저그 전 중에 신개마고원
11시, 2시가 걸린 적이 있었는데 그 경기마저 한웅렬 선수가 홍진호
선수를 잡았죠. 찾는 김에 대각선도 찾아보니 이 번 역시 놀랍게도 대각선이 걸린 여섯 번의 경기 중 다섯 번을 저그가 가져갔습니다. 한 번 이긴 테란의 경기는 올림푸스 8강에서 임요환 선수가 홍진호 선수를 꺾었던 경기입니다. 다만 올림푸스가 시작하기 전에 온게임넷 스페셜에서 여성 프로게이머 초청전이 있었는데, 그 때도 서지수 선수가 김지혜선수를 대각선임에도 불구하고 잡아낸 적이 있었죠.
세로 방향은 거의 반반 정도를 차지한다고 보았을 때 테란 대 저그 전에서 가로 방향은 테란에게 대각선 방향은 저그에게 비중이 실립니다. 다만 대각선일 때 테란이 느끼는 암울함보다 11시 2시에 걸렸을
때 저그가 느끼는 암울함이 더욱 크기에 이러한 수정을 해준 것이죠.
이러한 수정이 있고 나서 2시 본진은 센터에서 입구가 약간 멀어진 느낌이 들고, 앞마당 멀티가 더욱 더 아늑한 형태로 바뀌어 졌습니다. 그렇다고 대각선이 나오면 저그가 필승이고 가로방향이 나오면 테란이
필승이다 라는 법은 없습니다. 이러한 수정도 해주었으니, 11시, 2시가 나와도 저그가 이기는 경기를 봤으면 하고 더불어서 대각선이 나와도 테란이 잡는 경기가 많이 나왔으면 하네요.
[신 개마고원 2시 앞마당 뒤편 언덕지형의 변화] 아무리 11시,
2시 관계가 변했어도 가장 가까운 것은 사실이다. 테란의 타이밍 러쉬는 저그를 압박하는 가장 무서운 무기라고는 생각이 들기에, 첫 번째
멀티를 아주 먼 곳에 펴고, 안정적인 체제를 확립한 후에 앞마당을 먹는 방법도 추천해 주고 싶다.
NOSTALGIA
General Info.
Suggested Players : 4 인용
Tile Set : Badlands
Type : 복합 언덕형맵
Size : 128 x 128
Starting Point : 1시, 5시, 7시, 11시
Version : 1.2
Usual Neo Color : Aqua(하늘색), Tan(연갈색)
Created by Rose.of.Dream.
네오 버전으로 바뀌지 않아도 되는 이유
스타리그 공식맵은 보통 한 시즌은 오리지널로 사용되고 그 후에 수정을 거쳐 흔히들 말하는 '네오 버전'으로 한 시즌 더 혹은 두 시즌 더
사용되는 것이 가장 일반적인 형태입니다. 정글스토리, 홀
오브 발할라, 레가시 오브 차, 사일런트 볼텍스, 비프로스트, 포비든
존 등 여러 개의 맵이 이러한 형태를 가지고 있죠. 그 이유는 오리지널
맵은 테스트를 아무리 많이 해도 실전에서는 다를 수 있기 때문에 밸런스가 많이 무너지기 때문입니다. 다시 말해서 한 시즌 정도를 사용하고 나면 맵의 단점이 보이고 그 단점을 수정해 줌으로써 세 종족의
밸런스를 맞출 수 있다는 결론이 나옵니다.
이 번 시즌을 애초에 준비할 때 즈음의 종족 밸런스는 테란이 저그에게 약간 밀리는 상태였고, 토스는 저그에게 많이 밀리는 상태였습니다. 쉽게 말해 '저그맵'이었죠. 그렇기 때문에 저그에게 약간의 핸디캡을 주고 테란과 토스가 조금 더 싸우기 편하게끔 바꿔준 형태의 노스텔지어를 구상했었습니다. 조금 더 언덕지형을 다양하게 꾸몄고, 회피율을 이용해서 토스에게 힘을 실어 주었는데요. 하지만 시간이 지나면서 테란 대 저그는 굉장히 밸런스가 잘 맞아갔고, 토스 역시 저그를 상대로 1대 7로 한참 밀리다가 내리 5연승을 하면서 6대 7로 아주
잘 맞는 상황이 되었습니다. 물론 챌린지리그 예선전 결과도 보고 전체적으로 경기의 흐름도 보면 저그가 하기 편한 맵임은 분명합니다.
하지만 그것을 극복해 내는 타종족의 치열한 전략싸움이 이 맵의 관건이 되었죠. 그렇기 때문에 노스텔지어는 아주 작은 수정만 있고, 거의 같은 형태로 이 번 시즌까지 사용이 됩니다.
데이터, 이보다 더 이상 좋을 수는 없다.
Terran - 30전 15승 15패 50.0% |
Zerg - 39전 20승 19패 51.3% |
Protoss - 17전 8승 9패 47.1% |
Terran VS Zerg |
13(50.0%) VS 13(50.0%) |
Zerg VS Protoss |
7(53.8%) VS 6(46.2%) |
Protoss VS Terran |
2(50.0%) VS 2(50.0%) |
Terran VS Terran - 3경기 |
Zerg VS Zerg - 6경기 |
Protoss VS Protoss - 2경기 |
물론 데이터 상의 밸런스라고 말해야 할 것입니다. 테란과 저그가 26판을 싸웠는데 13판씩 반으로 나누어 가지고, 테란과 토스가 4판을 싸웠는데 2판씩 이기고, 저그와 토스가 13판을 했는데 저그가 7번 이기고 토스가 6번 이겼다는 것은 무승부가 없는 한 더 이상 잘 맞는 밸런스는 나올 수 없다는 결론이 나오죠. 물론 여러 가지 운적인 측면에 의해서 이와 같은 수치가 나왔고, 시간이 지날수록 한 쪽으로 기울겠지만 당장 이런 수치가 나왔다는 것은 굉장히 시사하는 바가 크다고 생각이 듭니다. 역대 온게임넷 스타리그 공식맵 중 가장 잘 맞는 밸런스로 시즌을 마무리한 맵은 '정글 스토리'였는데요. 만약에 노스텔지어가 이 번 시즌에 사용되지 않는다면 비록 한 시즌이었기는 하지만 가장 밸런스가 잘 맞는 맵의 자리에 올랐을 지도 모르겠습니다.
더욱이 각 종족의 승률의 거의 50%에 가깝게 나왔다는 것은 '싸워볼
만 하다'는 인식을 갖게 해줍니다. 노스텔지어가 토스 잡는 맵으로 불리 울 때 상대종족을 알 수 없는 상태에서 맵을 골라 출전하는 형태인
프로리그에서 노스텔지어는 토스의 출전률이 거의 0에 가까웠습니다.
하지만 전태규 선수의 선전 이후 송병석, 조병호 선수 등이 차례로 프로리그에서 저그 유저를 잡으면서 노스텔지어가 더 이상 토스의 무덤이 아님을 반증해 주었는데요. 그 후 한 번도 없