"The illiterate of the 21st century
will not be those who cannot read and write,
but those who cannot learn, unlearn, and relearn."
-Alvin Toffler-
"21세기의 문맹(文盲)이란 글을 읽거나 쓰지 못하는 사람들이 아닌,
배우지 못하고, 그것을 잊지도 못하고, 다시 배우지도 못하는 사람들이다. -앨빈 토플러-"
스타크래프트(Starcraft)를 휩쓰는 네가지 물결
안녕하세요. 탐정입니다. 벌써 PGR에 세번째 글을 올리네요 ^^
흔히 새로운 혁명을 표현할 때, '제 3의 물결'이라는 말을 씁니다. 미국의 미래학자 앨빈 토플러가 정의한 용어이자, 정확하게 말하면 생활과 문화의 혁명을 가리키는 말이죠. 간단하게 말하면 첫번째 물결은 농업혁명을, 두번째 물결은 산업혁명을 그리고 세번째 물결은 정보화혁명을 가리킨다고 할 수 있습니다. 뭐, 이게 중요한게 아니니 넘어가도록 하죠. 에고..
수만 년 인류의 역사와 비교하기엔 너무나 짧은 스타크래프트라는 게임의 역사이지만, 채 10년도 되지 않은 그 짧은 역사에서도 알게 모르게 많은 혁명이 일어났었다고 생각합니다. 순간 억지라는 느낌이 제 뇌속을 지배하고 있지만, 억지대왕 탐정답게 꿋꿋하게 글을 올리려고 합니다. 스타크라는 게임에 대해 그렇게 잘 알지도 못하고, 글 솜씨도 빼어나지는 못하지만, 위의 명언처럼, 21세기 문명이 되지 않기 위해 열심히 글을 써보려고 합니다. 이 역시 배움의 한 예가 아닐까요?
※제 1의 물결 - 기본적인 빌드오더, 전술 및 전략의 탄생
스타크래프트가 첫 선을 보였던 90년대 말, 학생이었던 탐정은 학교 친구들이 삼삼오오 짝을 지어서 시내로 가는 모습을 구경했던 적이 많았습니다. 저녀석들은 도대체 어딜 가는 걸까, 궁금했지만 저와는 별 상관 없는 일이었으니 물어보거나 따라가거나 할 마음은 없었죠.
하루는 친구들이 학교 컴퓨터에 모여 웅성거리는 모습을 보게 되었습니다. 뭐가 그렇게 신기하고 재밌는지 컴퓨터 화면에 넋이 나간채로 얼굴을 고정한 친구들 때문에 저 역시 궁금함을 참지 못하고 화면을 봤죠. 그 화면에는 굉장히 크고 멋진 비행기 열대가 하늘을 날아다니고 있었습니다. 기체 앞부분에서는 붉은 광선을 쏘면서 괴상하게 생긴 생명체들을 죽이고 있더군요. 또 어디서 게임이 하나 만들어진 모양이네, 하며 제자리로 갔습니다.
며칠 후, 사촌 형이 "PC방"이라는 곳을 가자고 했습니다. '"노래방"도 "찜질방"도 아닌 PC방이라니 요샌 별 것들도 다 생기네'라는 생각이 들더군요. 사촌 형과 동생의 성화에 못 이긴 척 따라나섰죠.
사람들이 모여앉은, 담배연기로 뒤덮인 컴퓨터실을 연상케 하는 동네 PC방의 첫 인상은 좋지 않았습니다. 경험이 좀 있었던 모양인지, 사촌 형은 어리버리 서있는 저와 동생을 빈자리에 앉힌 후, 스타크래프트라는 게임을 실행했습니다. 이 게임이 그 당시를 주름잡던 게임이라고 하면서 소개했죠. 아, 학교에서 봤던 그 게임이구나, 하면서 테란을 선택한 후, 뭐든 보이는 대로 만들고 돈 되는대로 건물을 지었습니다. 작은 꼬마군사(마린,파이어뱃) 오토바이(벌처) 탱크 등 되는대로 만들었더니 꽤 숫자가 모였죠. 하지만 사촌 형의 올 드라군 러쉬에 무참하게 쓸리며 저의 스타크 첫 경험(-_-)을 마감하게 됩니다. 그 후로 정신없는 연습끝에 친구들과도 즐길 수 있는 레벨이 되었구요.
아마 이런 제 경험담이, 여러분들과 흡사한 면이 많을 것입니다. 누군가의 소개로 스타크래프트라는 게임을 처음 접하고, 그 재미에 시간가는 줄 모르고 스타연습을 했던 기억이 있을테죠.
프로게이머 1세대의 등장
이렇게 스타크래프트라는 게임은 순식간에 전 세계를, 특히 우리나라를 열광의 도가니로 몰아넣으며 센세이션을 일으켰습니다. 그 많은 유저들 중에 특출한 유저가 있음은 당연한 것이겠지요. 매번 스타이야기를 하면서 화제에 오르던 신주영 선수로 인해 '게이머(Gamer)'라는 개념을 처음 알게 되었구요. 알지도 못하는 선수였지만, 한국인이 수많은 외국인들을 꺾고 스타 세계랭킹 1위를 차지한다는 사실만으로도 뿌듯했었던 기억이 납니다. 그 후 인천방송에서 일요일 아침마다 게임방송을 보면서, 쌈장 이기석 선수를 알게 되었고, 국기봉 선수를 알게 되었고, 기욤 선수를 알게되었습니다. 그 분야에 깊게 파고들지는 않아서 그 당시 게이머중에 누가 있었는지는 기억나지 않습니다. 아마 최진우 선수, 김창선 해설, 김동준 해설, 김도형 해설 등 1세대 프로게이머들이 그 당시를 주름잡았던 선수들이 아닐까 생각해봅니다.
지금 제가 이 선수들을 언급하는 이유는 바로 이들이
"스타크래프트를 휩쓴 첫번째 물결"의 주인공들이기 때문입니다. 그 물결은 바로 기초적인 빌드오더와 전략, 전술의 시초가 탄생하며 생긴 거대한 물결이죠.
그당시만 하더라도 아마추어들 사이에서의 스타크 공식은 "무한 아이스헌터=> 무한 자원돌리기=> 무한 생산건물 =>폭발적인 물량생산=>어택땅=>끝" 이 정도라고 볼 수 있었습니다. 일단 초반부터 무한으로 돈을 모으며 준비를 한 다음, 수십개의 게이트웨이, 팩토리, 해처리등을 건설한다음 엄청난 물량을 생산해 힘싸움을 하는 정도의 전략뿐이었죠. 물론 언덕을 넘나드는 드랍이나, 패스트 다크같은 기습 전략이 없었던 것은 아닙니다만, 위의 물량전이 주류(主流)를 이루었다는 말입니다. 그당시 인기전략이라면 무한 히드라 웨이브와 무한 드라군, 무한 캐리어, 무한 배틀크루져 무한 캐논러쉬 그리고 깜짝 선물용인 초반 저글링 러쉬정도가 있었습니다. 공통점은 역시 "무한"이라는 점이 되겠네요. 일단 물량을 총 동원한 후 밀어붙이기, 지금 생각해보면 얼마나 단순하고 과격한가요.
[추억의 무한헌터] 끝이 없는 자원, 폭발하는 물량.
무한 히드라 웨이브와, 무한 드라군 등 원시적인 전략들의 시초였던 인기맵이다.
아이스헌터, 태극헌터, 우주헌터를 비롯한 수많은 아류작들을 만들어낸 맵이기도 하다.
[무한vs무한] 그 당시만 해도 모든 전략의 이름에는 "무한" 혹은 "All" 이 붙어있었다.
무한 저글링 대 무한 질럿,,,그리고 무한 캐리어. 치열한 심리전과 멀티싸움에 길들여진 나같은 스타 유저들에겐,
단지 추억과 낭만으로 남을 수밖에 없는 것일까.
이런 원시적인 형태의 전략에 "어택 땅!" 이라는 엄청난 기술의 등장에 힘입어 스타크 열풍은 쉽사리 사그러들 기미가 보이지 않았습니다. 그때 나타난 이기석 선수와 신주영 선수의 전략들은 스타크래프트라는 게임을 원시적인 형태에서 보다 체계적이고 전략적인 형태로 완성을 시켜나갔습니다.
빌드오더 및 스타크 언어의 등장
빌드 오더(Build Order), 이제는 누구나 그 뜻을 알고 있는 스타크래프트의 기본 단어이지만, 예전에 이 단어를 처음 접했을땐 누구에게나 생소한 단어였을 것입니다. 빌드 오더의 정의를 내리자면 아마
"상황에 적합한 전략을 만들어가는 순서" "적절한 전략을 구사하기 위한 정형화된 빌드순서"정도가 적당할 것 같습니다. 언제나 딱 맞춰진 틀에 얽매이기를 싫어하는 저이긴 하지만, 수년간의 경험을 통해 맞추어진 정형화된 빌드오더의 중요성을 무시할 수는 없습니다.
그런 빌드오더의 등장과 더불어, "스타크 언어"라고 불리는 특이한 용어들도 생겨났습니다. 초창기의 Melee, Free for All 등은 말 할 것도 없죠. 확장을 뜻하는 "Multi", 로스트 템플의 줄임말 "로템", 본진을 제외한 두번째로 가져갈 수 있는 멀티인 "삼룡이", 상대 병력을 둘러싸 전멸시키는 "쌈싸먹기", 입구 앞을 뜻하는 "앞마당" 등은 게임 내의 요소들을 쉽게 부르는 말로 널리 쓰입니다.
그것뿐이 아닙니다. 특색있는 빌드오더를 나타내는 용어들도 많습니다. 드론 네기 혹은 다섯기로 시작해서 빠른 저글링을 뽑는 "4드론"과 "5드론", 배럭-배럭-서플라이 디팟의 빌드오더를 나타내는 "BBS", 파일런을 짓는 타이밍을 일컫는 "7파일런","9파일런" 등이 있죠. 그뿐이면 말도 안하죠. 전략들을 나타내는 언어들도 수없이 많습니다. 속업 안된 오버로드를 이용한 "3센티 드랍", 수많은 유닛들을 한번에 내려놓는 "폭탄 드랍", 한 두기의 수송선으로 왔다갔다 하면서 유닛을 나르는 "노가다 드랍" 등의 드랍류 용어, 마린 메딕, 베슬을 사용하는 김슬기 선수의 전략을 나타내는 "SK테란", 게이트웨이나 배럭을 전진해서 짓는 "전진게이트, 전진배럭", 이레디에잇을 이용한 "지우개"를 비롯한 특색있는 용어도 많습니다. 누군가 이 용어들을 정리해서 사전으로 편찬해주셨으면 좋겠네요. ^^;
[쌈싸먹기] 캬~ 멋진 표현이다.
쌈싸먹는 자의 그 통쾌함과, 진짜 상추쌈의 그 달콤함은 어디가 닮은 점이 있다.
그리고 쌈싸먹히는 자의 그 절망감과, 보쌈당하는 아낙네의 심정도?
무엇이든 상업적인 목적을 가지고 있는 것이라면 매니아층을 형성하면서 한단계 더 도약을 할 계기가 만들어집니다. 드라마에도 고정 팬이있고, 영화에도 매니아가 있습니다. 스포츠산업 역시 부동의 매니아층을 바탕으로 이윤을 얻을 수 있는 것이구요. 다행스럽게도, 이런 특색있는 용어들과 빌드오더의 등장으로 인해 "스타크래프트"라는 게임은 두터운 매니아층을 형성하는 계기를 만들 수 있었습니다. 그 매니아들과 프로 게이머들이 모여서 현재 스타의 전성시대를 만들어 낸 것이죠.
『원시적인 형태의 유목생활을 하던 인류는 "농사"의 개념을 터득하면서 제 1의 물결, 농업혁명을 만들어 내었듯이, 스타크래프트라는 게임 역시 원시적인 어택땅과 무한생산 수준의 "단순한 게임 사용자 혹은 소비자" 층에서 "전략과 빌드오더"라는 개념을 만들어내어 "스타 매니아"수준의 팬층을 확보하면서 한단계 더 발전할 수 있는 첫번째 물결을 경험하게 된 것입니다.』
※제 2의 물결 - 체계적인 스타리그의 탄생, 전략과 컨트롤의 시대
1990년대에서 2000년대로 넘어가는 시점에서, 스타크래프트란 게임은 일대 전환기를 맞게 됩니다. 테란이 암울한 시기라고 부르던 1.07 버젼에서 새롭게 나타난 신예 테란 프로게이머에 의해서 말입니다. 바로 임요환 선수죠. 단순한 스타크 매니아들로부터의 지지속에 출발한 스타리그는, "SlayerS_`BoxeR`"라는 아이디를 쓰는 대중성과 스타성 그리고 실력을 두루 갖춘 신예 게이머 임요환 선수의 등장으로 인해 급물살을 타게됩니다.
각 종족의 특성을 갈고 닦다.
저는 세 종족에 대해 이렇게 생각합니다.
저그는 수(數)와 속도의 종족, 프로토스는 힘과 마법의 종족, 테란은 파괴력과 조합의 종족이라구요.
저그는 전형적으로 수와 속도가 중심이 되는 종족입니다. 상대보다 하나라도 더 많은 확장기지를 가져가고, 상대보다 유닛이 하나라도 많아야하는 것이 저그가 승리로 가는 길입니다. 저그라는 종족이 대표하는 "야성"과 "본능" 그리고 엄청난 "번식력"이란 특성을 갈고 닦는 것이 승리의 길이죠. 타 종족에 비해 떨어지는 힘과 파괴력을 대신하여 좋은 기동력을 이용해 많은 자원을 빠르게 채취하고, 그 후에 나오는 다수의 유닛을 통해 상대를 제압합니다.
프로토스는 그에반해 힘과 마법을 중심으로 합니다. 유닛 하나하나가 생동감이 넘치고 활달하며 좋은 힘을 지니고 있습니다. 비록 수는 적을 지 몰라도 하나하나의 유닛의 강력함이 그 숫자의 차이를 커버합니다. 공업질럿은 저글링 서너마리를 가볍게 상대하고, 캐리어 몇기로 큰 타격을 주기도 합니다. 그런 강력한 힘에 더욱 강력한 마법들이 더해지면서 프로토스라는 종족이 대표하는 "투지"와 "영력" 그리고 "남자다움"의 특성을 한층 강화시키는 것입니다.
그렇다면 테란은 어떤 것을 대표할까요. 테란은 한마디로 파괴력과 조합의 종족입니다. 좋은 테란 유저는 한가지 유닛만 생산하지 않습니다. 마린만으로 무모하게 저글링 다수를 상대하다가 쌈을 싸먹히고, 탱크만 갔다가 질럿에게 당하는 플레이는 테란의 금기사항입니다.
테란의 유닛들은 전부 약하죠. 마린은 전천후 공격유닛이지만 체력이 너무낮고, 파이어뱃과 탱크는 엄청난 공격력을 지녔지만 맷집도 약할 뿐더러 대공능력이 전무합니다. 벌처는 체력이 낮고 연사력도 떨어지죠. 레이스 역시 체력이 낮고, 배틀크루져는 너무 느립니다. 그나마 골리앗이 모든 역할을 해내긴 하지만 그 역시도 혼자서는 무리죠.
그런데 신기합니다. 마린과 파이어뱃, 메딕이 합치면 엄청난 파괴력이 생깁니다. 생마린들은 우습다며 덤벼들던 저글링들이 몇초만에 녹아내리죠. 거기에 탱크와 베슬이 가세하면 최강의 파괴력을 갖춘 조합이 탄생합니다. 대공능력이 없는 탱크를 마린부대가 커버하고, 골리앗이 지원하는 대신, 맷집도 약하고 원거리 사격을 할수 없는 그들을 위해 탱크가 존재합니다. 그리고 떨어지는 기동력을 벌쳐가 대신합니다.
조합이란 것이 이렇게 무서운 것입니다. 각 유닛들의 단점을 커버하고 장점만을 살리는 것이 바로 조합이죠.
[수의 종족 저그] 저그는 수와 속도를 대변한다.
보라, 이 엄청난 수의 저글링들을. 유닛수의 한계 200을 넘어서는 400마리를 만들어 낼수 있다.
[힘의 종족 프로토스] 프로토스는 힘과 마법을 대변한다.
유닛 하나만으로도 충분한 위압감을 주는 종족, 남자의 로망으로 표현되기에 충분하다.
[조합의 종족 테란] 테란은 조합과 파괴력을 대변한다.
유닛들의 단점들을 상호 보완하며 장점을 부각시키는 조합의 힘은 실로 대단하다.
벙커-마린-메딕-골리앗으로 이어지는 철벽 수비라인.
[숫자를 상쇄시키는 파괴력] 파괴력은 숫자제한을 두지 않는다.
수의 종족이 파괴력과 조합의 종족에게 불리한 것은 당연지사.
진실을 알 수는 없지만, 파괴력은 수를 지배하고, 수는 힘을 지배하고, 순수한 힘은 파괴력을 지배하는것이 블리자드의 의도로 보여집니다만, 파괴력은 힘까지 지배하려고 하는게 그 현실이죠. 그래서인지 프로토스가 암울하다는 평이 많이 나오고 있죠. 어서빨리 테란을 제압할 만한 위력의 힘을 갖춘 프로토스게이머가 나와 저그 플토 테란 모든 종족이 춘추전국시대를 맞이했으면 하는 바람입니다.
컨트롤의 시대, 대세는 테란으로. 그러나..
흔히 임진수(임요환,홍진호,김동수)시대라고 부르는 2000년대 초(코크배 한빛배 SKY2001시절)의 분위기는 미세한 컨트롤과 허를 찌르는 전략이 필수요소로 자리잡은 이른바 "마이크로" 시대였습니다. 미세한 컨트롤과 기발한 전략으로 승기를 잡아 상대를 제압하는 시대였죠.
그 와중에 가장 큰 이득을 본 종족이 바로 테란입니다. 그 이유는 세세한 컨트롤로 인하여 테란 특유의 장점인 "조합"이 훨씬더 위력적으로 변했기 때문입니다. 마린 메딕에 탱크라는 조합이 있어야 뚫고 지나갈 수 있었던 러커를, 마린과 메딕만으로 신들린 컨트롤을 이용해 잡아내는 모습이 흔해졌습니다. 마린 메딕이라는 본래 조합에 '컨트롤'이라는 변수가 더해지면서 훨씬더 강력해져버린 것입니다. 절대 다수가 아닌이상, "러커는 마린의 천적"이라는 공식은 더이상 설득력이 없습니다.
이런 테란의 강점을 극도로 부각시킨 선수가 바로 임요환 선수죠. "드랍쉽의 황제"라는 별명 역시 마린과 메딕부대의 부족한 기동력을 드랍쉽을 통해 극복해내는 것에서 비롯된 것입니다. 그의 대단한 컨트롤이 받쳐주면서, 스콜지나 다른 유닛들에게도 피해를 크게 받지 않는 환상의 드랍쉽이 만들어진 것이죠.
하지만 테란에게 이득이 많이 간다고 해서 저그와 프로토스에게 이득이 안가는 것은 아닙니다. 홍진호 선수의 그 가난한 플레이는 그의 엄청난 컨트롤능력이 있기에 가능한 것입니다. 조합이 갖춰지기 전에 폭풍처럼 몰아붙이는 홍진호 선수의 게임 스타일은, 컨트롤 능력으로 인해 빛을 발합니다. 한기의 저글링이라도 오차없이 상대를 공격하게 하는 그의 손놀림에 수많은 테란 유저들이 무릎을 꿇었죠. 러커는 노컨트롤이라는 생각을 접고, "러커는 마린의 천적"이라는 공식에 설득력을 불어넣는 저그유저들의 마린 강제공격, 한순간의 틈을 타 베슬을 잡는 스콜지, 이 모든 것들이 저그를 지탱하는 훌륭한 컨트롤입니다.
프로토스역시 김동수 선수의 "하드코어"질럿을 비롯해 여러 전략과 컨트롤으로 그 시대를 헤쳐나갔습니다. 비록 전체적인 게임성향에서 컨트롤이 차지하는 비율이 다소 적은 종족이지만, 부족한 부분을 테란과는 또다른 조합을 이용해 극복해나갔죠. 그에 만들어진 전략이 다수 저글링,히드라에 맞서는 질콘, 질템이라던가, 울링을 제압하는 커세어다템, 테란의 병력을 저지시키기 위한 드라군 푸쉬 및 리버,다크드랍 등이죠. 제 1세대 프로게이머들을 능가하는 훌륭한 컨트롤로 상대를 제압하는 이 시기가 바로 스타크래프트를 휩쓴 두번째 물결입니다.
[플토의 조합] 컨트롤의 시대가 도래하면서 플토와 저그 역시 새로운 국면을 맞는다.
단순히 한 두 종류의 유닛보다는 특성이 잘 어우러진 유닛들을 배치하여,
테란의 조합에 못지 않은 시너지 효과를 기대해 볼 수 있다.
체계적 스타리그와 프로리그의 탄생
몇년전만 하더라도 스타크 대회라는 개념은 그리 특별한 존재라고 보기는 힘들었습니다. 수많은 대회들중에서 크게 두각을 나타내는 대회가 없었기때문이죠. 하지만 상황은 달라집니다.
수많은 스타 프로게이머들의 등장과 함께 온게임넷과 MBC게임 그리고 겜티비 스타리그같은 거대한 스타리그들이 생겨납니다. 우승상금도 이전과는 비교할 수 없을 정도로 커졌고, TV 채널로 만들어져 매일 스타크래프트를 볼 수 있게 되었습니다. 거대 스폰서들의 지원과 방송사들의 공신력이 합쳐지면서 드디어 스타크에도 제대로된 "LEAGUE"라는 개념의 대회가 생긴 것입니다. 프로게이머들의 인기 역시 위로 치솟으면서 스타크래프트는 일대 중흥기를 맞게 되죠.
일은 척척 진행되면서 여러 팀들이 스폰서와 만나 프로 팀을 이룹니다. 각 팀마다 프로게이머들을 보유하고 있으며 PRO LEAGUE 혹은 TEAM LEAGUE라는 새로운 타입의 대회에서 실력을 겨루게 되었습니다. 그로 인해 많은 이득이 생겼는데요, 첫째로는 팀을 응원하는 팬들이 생겼다는 것입니다. 대부분 한 선수를 좋아해서 그 팀 전체를 좋아하는 경우가 많지만, 그 팀의 후보 선수나 미완성의 선수에게도 관심을 가질 수 있게되고 나아가 팀 전체를 이끄는 원동력이 되는 것입니다. 두번째로는 아무래도 선수들이 맘놓고 연습하고 게임을 즐길 수 있는 배경이 확보된다는 점이 큰 이득이겠죠. 다른 게이머들과 숙식을 같이하면서 게임에 대한 얘기도 서로 나누고, 스파링 파트너가 될 수 있다는 점은 정말로 큰 어드밴티지가 아닐 수 없습니다.
『스타크 매니아들의 성원과 지지를 바탕으로 천천히 발전하던 스타크래프트라는 게임은 또 하나의 전환기를 맞이합니다. 각 종족의 특성을 최대한으로 살리는 컨트롤과 전략위주의 게임이 인기를 얻게되었고, 임요환 선수를 비롯한 많은 게이머들을 스타로 만들어내며 게임 산업의 무한한 가능성을 보여주게 되죠. 그에 따라, 이윤을 얻기위한 스폰서들이 등장하고 방송사들이 앞다투어 메이저급 스타리그와 프로 혹은 팀리그를 추진하게 됩니다. 그 엄청난 두번째 물결로 인하여, 이제 스타크래프트라는 게임은 더 이상 "스타를 취미로 삼는 매니아"들의 전유물이 아닌 "모든 국민들이 즐기는 취미생활"로 탈바꿈하게 된 것입니다.』
※제 3의 물결 - 프로게이머들의 실력 평준화, 물량과 생산, 매크로의 시대
제 2의 물결로 인해, E-Sports 라는 또 하나의 스포츠로서의 개념을 갖출 토대를 마련한 스타크래프트는 또 한번의 전환기를 맞게 되죠. 스타는 수많은 국민들의 관심을 빼앗았고, 그에따라 전국 곳곳의 실력있는 강자들이 프로게이머라는 직업에 매력을 느끼게 되었습니다. 더 이상 "프로게이머"라는 직업은 신기하고 엽기적인 직업이 아닌 비젼있고 매력있는 직업이라는 말들이 나오기 시작했고, 스타에 재능있는, 가능성 많은 젊은 유저들을 팀 차원에서 적극적으로 모집했습니다. 그 결과로, 모든 프로게이머들의 실력이 평준화되기 시작했고, 이제는 누가 스타리그를 우승하더라도 센세이션이라고 부르기는 힘든 시대가 왔죠.
상성을 무시하는 물량의 시대.
코카배와 한빛배 시대만 해도 스타크 승리의 길은 "마이크로", 즉 미세한 컨트롤과 전략이었죠. 하지만 시간이 지나고 수많은 프로게이머가 생기면서 "매크로", 즉 생산과 물량의 시대가 도래합니다.
조합의 종족 테란의 대 플토전 혹은 테란전 전략은 90퍼센트 메카닉입니다. 파괴력을 가진 탱크의 단점을 보완하는 벌쳐와 골리앗 혹은 레이스, 배틀크루져로 상대와 힘싸움을 하는 것이 테테전,테플전의 대부분을 차지합니다. 흔히 테테전을 가위바위보 싸움이라고 합니다. 탱크, 골리앗, 벌쳐, 레이스 등 여러 유닛들 중 무엇을 주 유닛으로 선택하느냐에 따라 빌드가 갈리기때문에 그렇습니다. 상대가 골리앗 중심체제인데, 레이스를 막 뽑고 있으면 99 퍼센트는 필패입니다.
하지만 나머지 1%의 가능성을 10%, 20% 점점 늘려가는 것이 바로 "상성을 무시하는 물량"입니다. 좋은 예가 최연성 선수와 이병민 선수의 질레트배, 노스탤지아전이죠. 이병민 선수보다 훨씬 더 많은 자원을 확보한 후, 그 자원을 바탕으로 수십기의 레이스를 생산해 골리앗 부대를 잡아내는 장면은 그 경기의 압권입니다. 아무리 파괴해도 끝이 보이지 않는 수의 레이스를 보면서 골리앗은 어떤 생각이 들었을까요.
이런 상성의 무시는, 이 전에 언급했던 마린과 러커의 상성 무시와는 또 다른 성질의 것입니다. 러커의 밥이라고 불리던 마린이 러커를 더 이상 무서워하지 않는 이유는 미세한 컨트롤을 이용해 별 피해없이 러커를 잡아낼 수 있었기 때문입니다. 러커의 헛공격을 노려서 순식간에 공격을 집중해서 잡는 컨트롤이 "마린vs러커"의 천적관계를 없앴다면, 레이스와 골리앗의 천적관계는 엄청난 물량차이의 결과라고 볼 수 있겠죠. "매에는 장사없다"라는 말을 "수에는 장사없다"라고 말해야 할까요? 아무리 죽여도 또 나오는 물량의 차이에는 장사가 없겠죠. 마치 중국의 인해전술처럼요.
대 플토전도 마찬가지입니다. 이윤열 선수의 퉁퉁포 러쉬는 "조합"의 종족 테란의 특성이 필요없다는 듯, 압도적인 물량으로 상대를 제압합니다. 저그도 질 수 없다는 듯, 수십마리의 저글링으로 파이어뱃과 질콘조합을 싸먹습니다. 죽어나는 종족은 상대적으로 수를 확보하기 힘든 프로토스이겠지만, 프로토스 역시 엄청난 수의 질럿으로 성큰과 벙커를 둘러싸 파괴합니다. 아무리 벌쳐컨트롤이 신들린 선수라도 벌쳐 몇기로 상대방을 농락하는 시대는 이제 지났습니다. 벌쳐도 두세부대씩 다니면서 드라군을 마인도 사용하지 않고 잡아냅니다.
[이것도 상성을 무시하는 물량?] 엄청난 수의 드론에 도망다니는 SCV.
"난 한놈만 패!" 공식은 더이상 성립되지 않는다. 한놈 패기도 전에 끝나버리니까.
웬만한 수의 일꾼이라면 질럿 두세마리나 저글링 대여섯 마리는 껌이다.
[뮤탈의 물량] 커세어? 히드라? 캐논? 이제는 더이상 문제가 아니다.
소수의 스콜지와 함께라면 커세어가 다수라도 순식간이다. 히드라는 문제도 아니고.
이렇게 상성을 무시하는 물량의 시대가 오면서, 상대보다 더 많은 물량을 뽑아내는 실력이 컨트롤 실력보다 더 중요한 위치에 서게됩니다. 더 많은 물량을 관리하기 위한 핫키와 키보드 사용이 훨씬 증가하면서 서지훈 선수처럼 엄청난 APM을 자랑하는 선수들이 즐비하죠. 더 많은 물량을 만들어내려면 더 많은 자원이 필요하고, 더 많은 자원을 얻으려면 더 많은 확장기지가 필요합니다. 이제 멀티싸움은 상대와의 치열한 신경전과 머리싸움이 아닌, 승리의 문을 여는 열쇠입니다. "멀티 및 자원의 수 = 승리" 라는 다소 냉혹한 공식이 성립된 것이죠.
게다가 조합과 파괴력의 종족인 테란이 수를 확보하면서, 수의 종족 저그는 더욱더 많은 수, 혹은 테란의 특성인 조합과 파괴력을 가지고 승부해야 했습니다. 목동저그의 조용호 선수는 더욱 많은 수를 추구한 선수의 대표적인 예가 될 것이고, 공공의 적 박경락 선수는 유연한 체제변환을 이용한 다양한 유닛들의 조합으로 승리를 이끈 대표적인 예가 되겠죠. 투신 박성준 선수는 잘만 쓰면 엄청난 파괴력을 자랑하는 발업 저글링과 러커를 이용한 좋은 예가 되겠습니다.
프로토스는 전통적으로 수를 확보하기 힘든 종족입니다. 그에따라 다양한 전략들과 게릴라로 승부를 보게 됩니다. 무당스톰 박정석 선수처럼 수를 제압하는 파괴력을 갖춘 하이템플러의 스톰을 자유자재로 사용하는 것은 기본이 되었고 테란과 저그가 물량과 수를 확보하지 못하도록 질럿 드라군 푸쉬와 다템 리버드랍을 적극적으로 이용했습니다. 강민선수는 꿈같은 전략으로 상대를 혼란스럽게 하여 주도권을 잡았고, 전태규선수는 안전하면서도 힘있는 운영으로 수를 제압했습니다. 악마토스 박용욱 선수는 그의 특기답게 악마스러운 프로브와 질럿의 활약을 발판으로 완벽한 운영을 선보이며 길을 찾아냅니다.
[저그의 푸쉬] 테란이 조합, 파괴력에 + 물량(수)까지 갖추면 게임 끝이다.
저그의 선택은 두가지, 그동안 더 많은 물량을 갖추는 것 아니면
이처럼 끝없는 소모전을 통해 상대가 물량을 갖추는 것을 방해해야한다.
또다른 해법 "SPECIALIZATION"
물량의 시대라고 해도 전략과 컨트롤이 없어진 것은 아닙니다. 매번 물량 위주의 선수가 승리한다면 이것보다 재미없는 게임이 어디있을까요. 그런 물량 중심의 게임에도 빛나는 전략들이 있기에 스타리그가 한층 더 재미있어질 수 있겠죠. 물량보다는 다른 것에 더 중점을 두는 선수들, 저는 그 해법을 "Specialization", 즉 자신의 장점을 더욱더 특화시키는 것이라고 봅니다.
가장 좋은 예를 들라면 강민 선수, 임요환 선수, 홍진호 선수, 박성준 선수등을 들 수 있겠죠. 이 네 선수 역시 물량에서도 둘째가라면 서러울 선수들이지만, 이 선수들이 물량을 대표하는 선수들은 아니죠. 강민 선수의 특기는 바로 허를 찌르는 전략이겠죠. 며칠 전 이병민 선수와의 대결에서 보여준 아비터 할루시네이션도 참신한 전략이었죠. 임요환 선수의 특기는 마이크로 컨트롤과 완벽한 타이밍 러쉬라고 할 수 있습니다. "매크로"시대의 "마이크로" 게이머인 홍진호 선수, 임요환 선수, 한동욱 선수 등이 시대에 뒤떨어진 선수들일까요? 천만에요. 이 선수들의 최대장점인 마이크로는 매크로에 대항하는 훌륭한 기술입니다. 박성준 선수의 환상적인 컨트롤이 받쳐주는 저글링과 러커의 조합 그리고 공격적인 성향 역시 "꾹꾹 참아 모으며 한방"의 공식에 대항하는 그만의 "Specialization"입니다.
이런 특화된 특기들(?)이 전형적인 매크로 유저들과 더불어 스타리그를 지탱하는 큰 기둥이라고 할 수 있겠습니다.
『화려한 손놀림과 재빠른 상황판단, 얄미운 게릴라로 대변되던 스타리그의 추세는 점점 멀티태스킹, 생산력 그리고 한박자 빠른 자원확보를 중심으로 한 "매크로 스타일"의 스타리그로 점차 변해갑니다. 스타리그에 출전하는 선수들 뿐만 아니라,